#version 300 es
/**
 *片段着色器，gpu会并行对每个点颜色进行处理，最终将点颜色赋予gl_FragColor即可
 */
# ifdef GL_ES// 如果是es的环境
precision mediump float;//设置浮点默认精度为单精度
//定义与顶点着色器一样的变量用于接受顶点颜色和对应的2d纹理坐标
in vec4 V_Color;
//接收外部设定的2d纹理对象
uniform sampler2D U_texture;
in vec2 V_Texcoord;
out vec4 fragColor;
#endif
/**
* 也是多个块 运算的 并行运算
*/
void main() {

    //    gl_FragColor= vec4(1.0, 1.0 , 0.0, 1.0);
    //将颜色*纹理坐标颜色，作为片段着色器颜色
    fragColor = V_Color * texture(U_texture, V_Texcoord);
    //    gl_FragColor=  texture2D(U_texture, V_Texcoord);
}